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   ·華誼數(shù)字圖像
產(chǎn)品信息
4D立體電影圖

產(chǎn)品名稱:4D立體電影
產(chǎn)品價格:面議
關(guān) 鍵 詞:4D立體電影,華誼數(shù)字圖像
產(chǎn)品說明:深圳華誼數(shù)字圖像技術(shù)有限公司提供4D立體電影產(chǎn)品信息,包括4D立體電影產(chǎn)品詳細(xì)介紹,4D立體電影產(chǎn)品參數(shù),3D圖庫等信息,顯示的4D立體電影圖僅為參考,購買請以4D立體電影實(shí)物為準(zhǔn).
      4D立體電影 技術(shù)參數(shù)

3D影片是如何制作出來的:

最常見的電影3D效果,是用“光分技術(shù)”來實(shí)現(xiàn)的。它依賴于偏振光和濾光片,讓每只眼睛只接收到一部分光,而濾掉另一部分。在上世紀(jì)拍攝3D電影時,人們會在一個鏡頭前加一塊水平方向的偏振片,只讓水平方向振動的光透過;另一個鏡頭前加垂直方向的偏振片。再將這兩個鏡頭并列,之間的距離和人眼之間距離差不多,就可以開始拍攝了。在播放時,讓觀眾戴上帶有偏振片的眼鏡,偏振方向和攝像機(jī)偏振片的方向相同。這樣,左眼的眼鏡就會完全濾掉右側(cè)攝像機(jī)拍攝的畫面,而右眼的眼鏡則濾掉左側(cè)攝像機(jī)的畫面。這種3D電影要求觀眾必須坐得筆直。

后來,利普頓改良了這種技術(shù),造就了RealD 3D。它的偏振光振動方向在一個圓周上旋轉(zhuǎn),再加上傳統(tǒng)電影速度6倍的播放速度,想怎么歪著看電影都行,F(xiàn)在,RealD 3D已經(jīng)成為了使用最廣泛的3D電影技術(shù)。

光分技術(shù)是被動式的3D電影技術(shù)。也就是說,它不需要控制眼鏡。色分技術(shù)也是這樣。可能有些人還會對上世紀(jì)80年代的立體電影記憶猶新———它的兩片眼鏡片顏色不同。如果不戴眼鏡的話,這種電影投影出來像是印刷有偏差的彩色畫冊。戴上濾光眼鏡之后,眼前就能出現(xiàn)色彩鮮艷的立體場景。它最大的弱點(diǎn)是容易引起視覺疲勞,已經(jīng)淡出電影制作領(lǐng)域了。直到2007 年,Dolby公司開發(fā)出Dolby 3D系統(tǒng),色分技術(shù)才重新熱起來。借助放在放映機(jī)前的濾光片將投影機(jī)射出的光線分成紅綠藍(lán)三原色光,并分別投影到屏幕上。通過濾光眼鏡來分別接收這些光譜的高頻部分和低頻部分,同樣可以實(shí)現(xiàn)立體效果。該技術(shù)比傳統(tǒng)色分技術(shù)好得多。最重要的是,放映機(jī)裝上濾光片就可以放映3D電影,而取下濾光片,還可以放映傳統(tǒng)電影!栋⒎策_(dá)》首映禮上,采用的就是Dolby 3D+IMAX。

只要讓兩只眼睛看到的圖像精確的不同,我們就會看到一個立體的世界。所以主動式3D電影技術(shù)采用了另一種思路———控制眼鏡的透光,讓每只眼睛看到其中一半的畫面。只要鏡片變黑的程序與顯示畫面同步,就能構(gòu)成立體視覺,F(xiàn)在顯卡大廠Nvidia已經(jīng)在家用電腦上提供了這種產(chǎn)品,有些電影院也開始使用這種技術(shù)。但是它的成本較高。

目前的3D電影技術(shù)已經(jīng)達(dá)到了成熟階段,至于哪種技術(shù)最后會成為主流,已經(jīng)早已不是技術(shù)問題,而是另一個問題了。3D電影并非電影技術(shù)發(fā)展的唯一方向。例如“巨型超大銀幕”IMAX屏的可視面積比普通電影屏大上10倍左右,且通過多種技術(shù)革新來保證在大屏幕上依然能獲得清晰良好的視覺效果,更容易讓觀眾產(chǎn)生身臨其境之感。在經(jīng)過30年的發(fā)展之后,IMAX屏幕開始成為人們觀影的重要標(biāo)準(zhǔn)。這也是許多文章鼓勵大家去看3D+IMAX《阿凡達(dá)》的原因。

背景知識

立體圖像是對現(xiàn)實(shí)的一種模擬。因此,它必須符合人眼雙視角成像原理。

由于人的雙眼所處空間位置的差異(這個距離一般用國際平均值6.35厘米),致使現(xiàn)實(shí)環(huán)境分別在兩眼中形成兩幅有細(xì)微差別的圖像,這兩幅圖像經(jīng)過大腦的識別處理,人就能感知環(huán)境物與人眼的距離和環(huán)境物的狀態(tài)(包括大小,顏色,材質(zhì)等信息)。如下圖所示:

紅色三角形與綠球相交的區(qū)域?yàn)樽笱劭吹綀D像,而綠色三角形與綠球相交的區(qū)域則為右眼看到圖像。左右眼的圖像同時被大腦接收,融合,并加以識別,人就知道綠球與人的距離,綠球的大小,顏色,材質(zhì)等信息,立體圖像就在大腦中形成。當(dāng)然,如果綠球處于運(yùn)動狀態(tài),那么兩眼將不斷的刷新各自看到的圖像,并交給大腦進(jìn)行處理,人也就可以不斷更新對綠球的感知信息。

由雙視角成像過程,我們可以知道,是同一環(huán)境分別在左右眼形成有細(xì)微差別的圖像,經(jīng)過大腦的識別處理,使我們感知立體環(huán)境的存在。也就是說,為了模擬雙視角成像,必須首先有左右兩個相機(jī)去捕獲環(huán)境影像,然后將左影像交給左眼觀看,右影像交給右眼觀看,最后大腦才能進(jìn)行識別處理形成立體圖像。我們來審視一下這個模擬的過程。我們無法插手大腦如何識別處理左右圖像這一環(huán)節(jié)(至少現(xiàn)在能插手的極其有限)。幸運(yùn)的是,我們可以控制如何將左右兩幅圖像交給大腦。這也就是立體圖像的呈現(xiàn)方式。方式多種多樣,常見的有偏振鏡方式(polarized projection),紅藍(lán)眼鏡方式(red & blue glasses),主動投影方式(LCD Shutter)等。這里,我們對這些方式不詳細(xì)探討,下面主要討論一下立體圖像內(nèi)容制作方面的技術(shù)問題。

立體影片制作技巧:

景深感知

人眼對于環(huán)境深度的感知是從以下幾個方面感知的:透視關(guān)系,已知對象的大小,細(xì)節(jié),遮擋關(guān)系,光影,相對運(yùn)動。

立體影像制作原則

人眼的雙視角立體成像原理決定了我們進(jìn)行立體制作的時候必須遵守一定的立體制作原則。在使用三維軟件(如Maya, 3D Max等)進(jìn)行立體制作的時候,我們通常使用3臺攝像機(jī)組成的Camera Rig進(jìn)行制作。

首先,我們必須要滿足一個前提條件:左右圖像之間不能存在垂直的偏差,也就是說同一個目標(biāo)像素在左右圖像中只能是存在水平方向的偏差。因?yàn)槲覀兊难劬o論什么時候都是瞄準(zhǔn)單一目標(biāo),左右圖像才能被大腦識別處理成像。

有效立體成像區(qū)域(Effective stereo zone, 記為ESZ)

目標(biāo)距離(Target Distance,記為TD)就是你要拍攝的目標(biāo)到你的攝像機(jī)的距離,也就是聚焦點(diǎn)的位置。有效立體成像區(qū)域?yàn)椋?/2的目標(biāo)距離到3/2的目標(biāo)距離之間,即1/2*TD < ESZ < 3/2*TD。不難想象,如果一個物體(例如你的鼻子)離你的眼鏡非常近,你將需要努力旋轉(zhuǎn)你的眼球,以聚焦到該物體上,也就是通常所說的斗雞眼,這會引起大腦不適。

攝像機(jī)間距(Effective Camera Distance,記為ECD)

攝像機(jī)間距也就是左右兩個攝像機(jī)之間的距離。這個距離,根據(jù)經(jīng)驗(yàn),應(yīng)該等于目標(biāo)距離的1/30,即ECD=1/30*TD。

屏幕前后

屏幕指的是投影平面。攝像機(jī)視角向無限遠(yuǎn),以目標(biāo)距離為界,如果物體剛好處于目標(biāo)界上,那么它在左右攝像機(jī)圖像中的位置是一樣的,因此不存在視差(parallax);如果該物體位于目標(biāo)界之前,它擁有負(fù)視差(Negative parallax),反之,為正視差(Positive parallax)。所有擁有正視差的對象在投影的時候?qū)霈F(xiàn)做屏幕里面,而擁有負(fù)視差的則會出現(xiàn)做屏幕前面。所有處于屏幕里面的對象都比處于屏幕前面的看起來更舒服,但這并不意味著你不能將對象擺在屏幕前面。經(jīng)驗(yàn)告訴我們,長時間將對象擺在屏幕前會引起觀眾不適,例如頭暈,惡心等癥狀,因此應(yīng)該避免長時間將對象擺在屏幕前面。

觀看時圖像間距(Max Image Separation,記為:MPS)

觀看時圖像間距就是在觀看立體效果的時候,同一對象在左右投影中的水平距離。這個距離值的最大有效值等于屏幕到觀眾之間的距離(Viewing Distance,記為VD)的1/30,即MPS = 1/30*VD。

立體制作時應(yīng)注意事項

避免畫面中觀眾的主要關(guān)注對象被屏幕的邊框裁切,這樣會直接破壞立體感,同樣會引起不適。為得到逼真的效果,所有的反射折射都應(yīng)該使用光線跟蹤算法計算;盡量使用真實(shí)的材質(zhì)紋理,避免使用貼圖。

同一鏡頭和前后兩個鏡頭之間應(yīng)該盡量使用同樣的焦距。否則,將迫使觀眾不斷調(diào)整眼球運(yùn)動,容易引起眼睛疲勞和不適。當(dāng)進(jìn)行立體布局(stereo layout)的時候,一方面近處場景道具應(yīng)該盡量不要太靠近1/2*TD位置,另一方面遠(yuǎn)處的則應(yīng)該盡量靠近3/2*TD位置。這取決于你想要的場景的景深度。

由于沒有真正完美的視差值,所有依靠主動的或被動的立體眼鏡泄露的立體顯示,都允許一個眼睛能看到另一個眼睛應(yīng)該看的圖像的部分畫面,這種情況稱為串?dāng)_(crosstalk)?梢姷拇?dāng)_叫隨影(ghosting),會削弱立體感。因此,第一,使用能接近你想要的立體感的盡量小的視差值;第二,盡量避免使用高對比度圖像。

使用盡量大的屏幕尺寸。屏幕尺寸越大,立體感越強(qiáng),大尺寸的屏幕也有利于布置更豐富的場景。IMAX公司的投影屏幕大到能覆蓋人眼的整個視野。沒有最好的立體影片,但有更好立體影片。立體影片制作一般需要在反復(fù)調(diào)整才能得到比較令人信服的效果。而這個修改往往需要回到前面?zhèn)幾個環(huán)節(jié),會涉及多個環(huán)節(jié)的修改。


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